Производитель | Novomatic |
Кол-во линий | 4499 |
Кол-во барабанов | 15 |
Фриспины | Нет |
Бонусный раунд | Есть |
Мобильная версия | Есть |
Игра на удвоение | Нет |
Играть в Черти в онлайн казино:
Обзор игрового автомата Space Wars
Иногда культовой вещи, для того чтобы стать культовой, требуется порядочно попетлять по виражам судьбы. А ее автору – основательно «обжечься на молоке», чтобы потом без ошибок «дуть на воду». История успешных технологических решений так и пестрит подобными ситуациями. Но некоторые из них все же являются более показательными… Успех, определивший почти все направления современной индустрии видеоигр и игровых консолей.
Слот Space Wars Космические Войны играть онлайн — выплаты.
Успех, который пришел в середине 70-х и сопровождал ее почти полтора десятилетия. Успех – невозможный без оглушительного провала, который, именно благодаря своей оглушительности, тоже стал культовым. Речь идет об аркадном автомате Computer Space – первой пробе пера будущего основоположника Atari Нолана Бушнелла (Nolan Bushnell), которого наряду с Ральфом Баером, небезосновательно называют отцом видеоигр.
Родился будущий отец видеоигр в 1943 году в городке Клиарфилд (Clearfield), расположенном на берегу Великого соленого озера в штате Юта, в нескольких десятках миль от столицы мормонов, священного города святых – Солт-Лейк-Сити. Как и большинство детей из Клиарфилда, воспитывался Бушнелл в большой мормонской семье, что не могло не наложить на него отпечаток упорства и трудолюбия. Впрочем, ортодоксальностью мормонской религии Нолан особо не отличался.
Став совершеннолетним, он отрекается от религиозных убеждений своих родителей, хотя, видимо, в душе остается мормоном – женившись, он, почти по-мормонски, обзаводится восьмью детьми. Детство же будущего основателя Atari проходит типично для подающего надежды изобретателя: научный проект, связанный с электричеством в третьем классе и родительский гараж, дотла сожженный самодельной ракетой на жидком топливе, закрепленной на скейтборде. Когда Бушнеллу было 15 лет, умирает его отец и все хлопоты отцовского бизнеса Нолан берет на себя. Именно тогда и проявляется его предпринимательская жилка. Окончив школу, Нолан меняет суровые религиозные догмы мормонов на совершенно другую веру – в перспективу компьютеров и информационных технологий.
Идеи на тему Советские игровые автоматы 32 - Pinterest
«Храмом» этой веры является Университет штата Юта, где Бушнелл обучается премудростям работы с компьютерной графикой. Начинал он, как и большинство студентов направления Computer Science, на допотопной ЭВМ IBM 1620, которую за глаза называли CADET – Can’t Add, Doesn’t Ever Try («не может добавить, даже не пытается»). Название это компьютер получил за ограниченные возможности добавления данных в память.
Несмотря на этот недостаток IBM 1620, именно на ней Нолан в совершенстве овладевает языками программирования FORTRAN и GOTRAN, что позволяет ему перебраться на более мощную ЭВМ DEC PDP-11, оборудованную шикарным ЭЛТ-экраном и отлично работающую с векторной графикой. Но самое большое впечатление на него производит одна из первых аркадных игр Spacewar! Разработанная в 1962 году сотрудниками Массачусетского технологического института Стивом Расселом, Мартином Гретцем, Уэйном Виттаненом и Аланом Котоком, Spacewar!
обладала поразительно сложным для того времени геймплеем. Двум игрокам, управлявшим кораблями «Игла» (The Needle) и «Клин» (The Wedge), нужно было атаковать друг друга ракетами.
При этом требовалось учитывать гравитацию звезды, возле которой разворачивается битва, ограниченный запас топлива и боеприпасов. Выпускать ракеты по противнику нужно было с осторожностью. В силу малой вычислительной мощности ЭВМ просчитать параметры их полета не представлялось возможным. Об этом ее статусе говорят, например, Первые межгалактические олимпийские игры по Spacewar!
Космические войны NetEnt. Прочтите обзор, поиграйте в.
Поэтому траекторией ракет управляла сила тяжести звезды. из-за того, что корабль попадал под отголоски собственного залпа. (First Intergalactic Spacewar Olympics), организованные между учащимися самых разных американских вузов. Стараясь продержаться на плаву, студент Бушнелл со своим другом Тедом Дебни (Ted Dabney) подрабатывал в городском луна-парке, паяя-починяя многочисленные автоматы для игры в пинбол. Нолан Бушнелл, конечно же, стал одним из самых заядлых spacewar-дистов. стала для тогдашних студентов-компьютерщиков чем-то вроде откровения, и Нолан Бушнелл горел желанием приобщить к ней как можно больше народа. Эти мигающие и звенящие электромеханические монстры развлекали детей и взрослых за четвертаки, опускаемые в щель их монетоприемников. Его самодельный вычислитель просто не справится с продвинутым геймплеем. Несмотря на незамысловатый игровой процесс, пинбол вызывал у игроков бурю эмоций, выливавшуюся в удары и пинки по корпусу автомата. Камнем преткновения стала дороговизна процессора, который исполнял код Spacewar! Использовать его в обычном аркадном автомате – просто расточительство. И Бушнелл решил переписать игру для самодельной вычислительной системы, собранной на коленке из недорогих микросхем транзисторно-транзисторной логики (TTL). В результате на свет появилась новая spacewar-подобная игра с упрощенными правилами. Бушнелл как мог боролся с последствиями этого вандализма, вынашивая в голове идею аркадного автомата, который вместо пинбола предложит посетителям сыграть… Не было больше звезды с ее гравитацией, которую требовалось учитывать при стрельбе. Кораблю игрока, линейно движущемся в звездном пространстве, противостояли две вражеские летающие тарелки, действующие в унисон. Они непрерывно меняли курс и палили из всех бортовых орудий. Игрок же должен был, уклоняясь от их огня, вести ответный огонь и пытаться уничтожить супостата. Если за это время счет игрока превышал счет инопланетян, для него включался режим гиперпространства и выделялось еще 90 секунд. Если вы думаете, что в гиперпространстве все было спокойно, то ошибаетесь: те же вражеские тарелки и тот же свинцовый ливень.
Продержавшиеся полторы минуты в гиперпространстве попадали в обычное пространство еще на 90 секунд и продолжали кровавый бой. Гиперпространство Бушнелл реализовал путем инвертирования цветов экрана.